Tres retos, tres formas distintas de recordar
La memoria a corto plazo no es una sola cosa, y el menú de esta página lo refleja. Amplitud numérica es la tarea clásica de amplitud de dígitos en la que la investigación cognitiva se ha apoyado durante buena parte de un siglo: aparece una cadena de dígitos, desaparece, y la escribes de vuelta en orden. Memoria de secuencia es la forma de recreativo: cuatro botones de color que destellan un patrón que tú reproduces pulsando. Cuadrícula visual ilumina unas cuantas casillas en un tablero de cuatro por cuatro y pregunta cuáles eran, en el orden que quieras.
Ponen a prueba cosas genuinamente distintas. La amplitud de dígitos se apoya en el repaso verbal, esa vocecilla con la que casi todo el mundo sostiene un número de teléfono diez segundos. La tarea de secuencia es espacial y motora, y premia agrupar el patrón en un ritmo. La de la cuadrícula es un problema puro de recuerdo de conjunto sin orden, que es la razón por la que la comprobación que hay detrás compara tus clics como un conjunto desordenado y no como una lista. Hacerlo bien en una dice sorprendentemente poco sobre las otras dos.
Tu puntuación es la última ronda que superaste, no la que te ganó
Los tres retos siguen la misma regla y conviene decirla claramente, porque la puntuación es donde este tipo de tests suele hacer trampa. Si recuerdas seis dígitos correctamente y luego fallas la ronda de siete, tu puntuación es 6. La ronda que terminó la partida no aporta nada. Falla la primerísima ronda y tu puntuación es 0, que se registra honestamente en lugar de redondearse en silencio a la longitud inicial.
Al escribir hay una única indulgencia. La comprobación de dígitos elimina todo carácter que no sea un dígito de lo que has escrito antes de comparar, así que los espacios o guiones entre números no te penalizan. Lo que no perdona es el orden ni la longitud: los dígitos recordados tienen que coincidir posición por posición. La cuadrícula visual es lo contrario, compara las casillas que marcas como un conjunto, así que puedes pulsarlas en el orden en que las veas, pero el número tiene que coincidir exactamente.
El percentil de la amplitud numérica, y por qué los otros dos no lo tienen
Tras una partida de amplitud numérica con puntuación mayor que cero, la pantalla de resultados añade una línea que estima a qué proporción de personas has igualado o superado. Ese número sale de una distribución normal centrada en 7 con una desviación típica de 2, la referencia familiar de siete más menos dos, evaluada con la misma aproximación de la función error que ya usa el test de tiempo de reacción para su propio percentil. En la práctica una amplitud de 7 marca el 50 por ciento, 8 marca 69, 9 marca 84, 10 marca 93 y 11 marca 98, y el resultado se acota al rango de 1 a 99 para que nunca afirme que no has superado a nadie o que los has superado a todos.
La memoria de secuencia y la cuadrícula visual no tienen percentil, y es deliberado. Son formas de juego propias de esta herramienta y no instrumentos estandarizados, así que no hay ninguna base poblacional citable con la que comparar una puntuación. Inventarse una parecería más científico y significaría menos, de modo que para esos dos la pantalla de resultados da el número en bruto y se detiene ahí.
Treinta resultados en el almacenamiento local, y nada enviado a ningún sitio
Cada partida completada se antepone a un historial compartido por los tres retos, y la lista está limitada a 30 entradas, cayendo la más antigua por el final. La pantalla de menú muestra las diez más recientes en una tabla pequeña, además de un botón para vaciarla de una sola pulsación.
Esa lista vive en el almacenamiento local de tu navegador, en este dispositivo. No se sincroniza, no se sube y nosotros no podemos leerla, lo que también significa que no te sigue a otro navegador ni sobrevive a borrar los datos del sitio. Si el almacenamiento no está disponible, cosa que pasa en algunos modos de navegación privada, la herramienta cae en silencio a un historial vacío en lugar de fallar, así que los retos siguen funcionando pero no se recuerda nada entre visitas. Leer una lista guardada que se haya corrompido se degrada igual, descartando las entradas mal formadas en lugar de lanzar un error.
Leer tus resultados sin leer de más
La aleatoriedad aquí viene del generador pseudoaleatorio corriente del navegador, que es exactamente lo correcto para un juego y sería lo incorrecto para cualquier cosa relacionada con seguridad. Unido a una partida que termina en cuanto fallas una vez, eso hace que cualquier intento suelto sea ruidoso: una cadena de dígitos con mala suerte o una notificación que llega a media ronda pueden costarte dos elementos.
Trata una puntuación suelta como un dato, no como una medida. Para lo que estos tests sirven de verdad es para compararte contigo mismo, que es la razón de que exista el historial. Repite el mismo reto a distintas horas del día, o antes y después de una mala noche, y el patrón a lo largo de una docena de partidas te dirá más que cualquier resultado aislado. Combinarlo con el test de velocidad de escritura o con el probador de ratón da una imagen más completa de velocidad y precisión de entrada.
Jugar una ronda, paso a paso
- Pulsa uno de los tres botones de reto en el menú.
- Pulsa Empezar en la pantalla del reto. Los tres muestran aquí una línea de mejor marca personal en cuanto tienes una partida registrada, contada en dígitos, pasos o casillas según el reto.
- Observa la ronda. Los dígitos aparecen en una línea grande, las casillas de la cuadrícula se iluminan en color de acento y los botones de secuencia se encienden de uno en uno.
- Recuérdalo cuando la pantalla se limpie. Escribe los dígitos y envía, pulsa las casillas y envía, o pulsa los botones de color en orden, que se juzga después de cada clic.
- Pulsa Siguiente ronda cada vez que aciertes. El reto añade un elemento más y continúa hasta que fallas uno.
- Lee tu número final en la pantalla de resultados, y vuelve a intentarlo o elige otro reto.

